《书行者》的设定无疑是颇为惊艳的:潜入书中,窃取宝物,改写结局,这无疑是许多人阅读时曾经有过的幻想。毕竟,谁在读《魔戒》时没有想象过自己在中土世界的冒险呢?加上颇具质感的CG预告与首发加入XGP的优惠,这部作品未发售便吸引了许多玩家的关注。
但在实际体验这部作品后,我却不无遗憾地发现:在体验《书行者》这部作品文艺范的概念设计之后,它的整体游玩体验并不优秀,甚至显得僵硬。
独特的概念设计
不可否认,《书行者》在概念设计上是成功的,整个游戏的设计都围绕着“进入书中窃取宝物”这一核心主题展开:主角书籍模样的头颅,进入书籍时的文字隧道,书中的特色敌人食墨者,通过笔尖与墨水进行战斗,现实世界充满贫困作家刻板印象的居所……本作中,玩家将扮演一名犯下重罪,被剥夺写作权利的写手,通过为他人潜入书中搜集宝物来换取重新写作的权利,同时也要当心警察的追捕与书中角色的反抗。
在本作中,“墨水”扮演着极其重要的角色,是最重要的资源。主角在战斗中的任何行动都需要消耗墨水,也可以利用墨水来代替部分道具实现对书中情节的改写。
同时,本作还有着独特的“打破‘第四面墙’”设计,在游戏中偶尔也会遇到无法解决的难题,这时不妨离开书籍,去现实世界寻找破局的道具带回书中。
糟糕的操控感
本作的开发商DO MY BEST是一家小体量厂商,先前仅在2016年推出过一部2D末日生存游戏,而本作的定位也是独立游戏。而兴许是由于开发本作资金不足的缘故,本作的操控感可以说调教的十分糟糕。
本作的现实世界部分采用第一人称3D,但视角位置的设计十分诡异,配合现实世界破旧公寓的场景设计,给人严重的逼仄感,行动时偶尔还会有眩晕感。只能说,即使将现实世界的部分当做“步行模拟器”,也是不合格的。
本作的书中世界部分则是经典的俯视角点击互动冒险游戏,类似《极乐迪斯科》,无法调整视角。这一部分的操控设计倒还中规中矩,毕竟说到底也是“点点点”。但书中世界部分中主角的移动堪称折磨,即使是将鼠标点冒烟,或者是剧情中十分紧急的情况,也是小跑几步就开始慢慢走,在需要交互的房门附近则是强制缓慢移动,实在恼人。
优点和缺点明显的剧情
《书行者》的剧情分为两大部分:主角试图夺回自己写作权利的主线,以及以及每本书中的支线。
主线剧情中规中矩,主要是通过主角接到的电话,公寓内的报纸,主角与旅途中伙伴的谈话来补充,同时也构建了游戏自身的世界观。这个世界经历了一场战争,战前的世界是“正常”的,由写手通过写作创作书籍。而在战争之后,过去的写手们集体封笔,战后的新一代写手却失去了“原创”能力,只能对过去的故事进行改写,人们也获得了进入书中世界并带回物品的能力。同时,政府也对写作加以规范,对于违反写手准则的写手,将会剥夺其几年乃至几十年的写作权利。
面对这样的困境,部分无良写手为了创作所谓的“原创”作品,选择雇佣其他写手进入他人的书籍盗窃“宝物”——也就是他人书中独特的设定,用作自己的书中的原创设定,以此进行写作。被雇佣的“写手”,则被称作“非法书行者”,会有专门的警察进入书中追捕。
支线剧情则是本作重头戏,但整体体验下来,只能说水平波动较大。
本作的支线剧情设计的优秀之处有三点:
一是敢于跳出常规剧情思维,例如其中一本书的剧情是发生在一艘AI控制的星际飞船上,但这艘飞船的目的却是为了寻找能拔起飞船上的石中剑的人,配合场景中充满科技感的中世纪元素,令人不禁想起战锤40K。
二是地图中丰富的分支剧情,依托书籍的剧情框架,本作还在地图中安排了诸多分支任务剧情,大部分不强制完成,但有利于书籍剧情的世界观构建与增加玩家沉浸感。例如其中一本书的剧情里有一种会令人发狂的沙尘暴,而玩家在据点内确实会遇到一个发狂的男人,击败他后玩家会在男人的车内找到他与另外一个瘦弱男人的合照,两人貌似是要好的朋友,随后又会发现车内的一摊血迹。种种迹象都表明:男人因沙尘暴发狂,以至于失去理智杀死自己的朋友。这些剧情与主线无太多关联,但极大地增加了玩家探索的意愿。
三是本作的核心的主题:对于书中“虚构”的人物,是否应当将其当做有血有肉的真实的人对待。本作的书籍剧情安排了大量设计道德抉择的分支选项,是遵循规则,试图达成大团圆,还是利益至上,我死后哪管洪水滔天,都取决于玩家的选择。
但本作各个书籍的剧情质量也并不总是优秀,像魔法学院的剧情就有些莫明其妙,存在机械降神的情况。而沙漠剧情则过于寡淡,如果不是丰富的分支剧情填充以及“快结束了,忍忍就过去了”的想法,很难让人有打下去的欲望。只能说,《书行者》副本剧情的质量就像我的抽卡,时而十连双黄,时而又是“白茫茫大地真干净”,突出一个神鬼二象性。
同时,虽然能用墨水来改写部分剧情,还有着许多需要抉择的剧情选项,但本作的剧情整体还是线性单向的。你的举动充其量能够让书中的某个角色的命运偏离一下既定的轨道,并不能如玩家所期望的那样“牵一发而动全身”,真正改写故事的结局。这也是本作令人遗憾的一点,毕竟这个游戏的框架本来有着无限可能,但有限的开发经验与成本却扼杀了这一点。
僵硬死板的关卡与战斗设计
说到关卡设计,这是本作最令人诟病的一点:你说它垃圾吧,还是有比较丰富的互动元素的,部分谜题的解决策略的设计也让人眼前一亮。但你说它优秀吧,很多时候看似给你不少解题的备选方案,实际只有一种行得通。例如,如果游戏中出现一个瓦砾堆,游戏提示你利用撬棍清理掉它,那你就只能用撬棍,不能用铲子。这虽然极大的降低了玩家试错的成本,但也减少了解谜的趣味。再比如其中一段剧情中,玩家从一个机器人体内强行取出了一块电池,但你如果想还回去,游戏只会提示你你的电池不够,必须要到后期再得到一块电池才能为一开始的机器人安上。
如果能够像CRPG游戏一样,可以通过多种方式达成自己的目的,利用骰子来显示难易程度,那《书行者》的可玩性将大大提升,而非像现在一样只能按照制作组既定的路线走。只能说,DO MY BEST这个制作组太害怕你卡关了。(笑)
同时,对于本作的战斗设计,我的评价是:不如不做。战斗的特效差劲,也没有什么战斗音乐,就是机械的套盾,吸墨,攻击。如果角色濒死,敌人还会频频失手,就算真的死了也只是满状态原地复活。整体体验就像小鸡炖蘑菇味的泡面,能吃,但是如果你不饿的话,也没必要给自己找罪受。游戏通篇也缺少一场重要的boss战,直到游戏结尾气氛铺垫到顶点了,正准备来一场boss战引爆情绪,却又机械降神草草结尾,给人一种房贷还到一半房子失火的感觉。
游戏中最重要的“书中宝物”元素,直到游戏最后才能作为较为强力的特色战斗手段,令人不禁感叹:这么好的设计,在前期就拿出来不好吗?比如就设计成主角的雇主为了让主角更好的完成任务,每次任务允许他选择一样宝物作为帮助,然后前面的战斗就加大难度,增加策略性。但《书行者》为了向剧情设计妥协,硬是要在前面的战斗给你喂奥利给,直到游戏结尾才有点起色。这时玩家眼前就仿佛出现一个白色的不明飞行物,告诉你:“前面的战斗,下周目再来体验吧!”但玩家还有再玩的想法吗?不会有了。
评分:6.9
絮絮叨叨说了这么多,但《书行者》整体我是推荐体验的,毕竟不管怎样,这部作品还是讲了一个不错的高概念故事,就是有些意犹未尽。
游戏本体总共6小时左右的流程,全成就大概8小时,steam原价58元,阿区1050比索,加入XGP,花一张半电影票的钱去体验几个不错的小故事和一个颇为浪漫的主线剧情,我认为还是值得的。再怎么说,《书行者》也是一部比较优秀的独立游戏。闲暇时,打发打发时间,也怀念一下曾经那个想在书中世界尽情玩耍的自己。
综合评分:6.9
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